스탠포드 대학교의 리 로스(Lee Ross) 교수는 학생들을 대상으로 '죄수의 딜레마' 게임과 비슷한 게임을 가지고 실험을 진행했습니다. 죄수의 딜레마 게임은 워낙 유명해서 따로 설명이 필요 없겠지만, 로스가 실시한 게임은 대강 이러했습니다. 게임에 참가하는 두 사람이 서로 정직하고 협조적이면 둘 다 공평하게 보상을 받습니다. 그리고 만일 내가 상대방을 이기려 하는데 상대방이 나에게 협조적일 때는 내가 큰 보상을 받습니다. 반대로 내가 협조적으로 상대방을 대하는데 상대방이 나를 이기려고 달려들 때는 나는 큰 손해를 입게 되죠.

이런 딜레마 상황에서 사람들은 경쟁과 협조 중에서 어떤 전략을 취할까요? 당연히 사람들은 협조보다는 경쟁 전략을 택할 겁니다. 내가 협조적으로 나갔는데 상대방이 경쟁적으로 나오면 큰 손해를 입으니까 말입니다. 문제는 게임에 참가하는 사람 모두 경쟁 전략을 취하기 때문에 둘다 협조했을 때보다 결과적으로 나쁜 보상을 받는다는 것이죠. 이게 죄수의 딜레마의 요지입니다.



로스의 실험에 참가한 학생들은 이 게임을 상대방과 여러 번 해야 했습니다. 그런데 로스는 실험에 한 가지 트릭을 추가했습니다. 학생들을 절반으로 나눠 한 그룹에게는 이 게임의 이름이 '커뮤니티 게임'이라고 알려주고, 다른 그룹에게는 '월스트리트 게임'이라고 알려줬던 겁니다. 두 게임 모두 방식은 앞에서 말한 대로 동일했습니다.

단순하게 게임의 이름만 달리 부여했는데, 두 그룹 사이의 게임 결과는 확연한 차이를 보였습니다. '커뮤니티 게임'이라는 말을 듣고 게임에 임한 학생들이 '월스트리트 게임'에 참여한 학생들보다 훨씬 협조적이고 최종적인 보상의 크기도 컸습니다. 왜 이런 차이가 나타난 걸까요? 로스는 이렇게 추론합니다. '커뮤니티 게임'이란 말을 들은 학생들은 상대방과 자신이 하나의 공동체라는 인식을 갖게 되어 무의식적으로 협력해야 한다는 의무감을 갖습니다. 반대로 '월스트리트 게임'이란 이름을 듣는 학생들은 주가가 오르내리고 악을 질러대는 증권시장을 연상하면서 약육강식의 경쟁이란 프레임으로 게임에 임합니다.

이렇게 게임을 인식하는 최초의 상태가 상대방을 나의 친구로 보느냐 아니면 적으로 보느냐를 결정하죠. 그래서 죄수의 딜레마 게임의 첫판에서 자신이 어떻게 행동할지(협력할지 경쟁할지)가 은연 중에 결정되고, 첫판에서 상대방이 어떻게 행동했느냐를 보고 다음 판에서 취할 자신의 전략을 선택합니다. 만일 첫판에서 상대방이 나를 이기려 했다면 괘씸해서라도 다음 판에서는 경쟁 전략을 취할 테고, 상대방이 나에게 협조적으로 나왔다면 다음 판에서는 자신도 협조하려고 하겠죠. 최초에 게임을 어떻게 인식하느냐가 다음 판, 그리고 또 다음 판의 게임의 결과에 영향을 미치기 때문에 두 그룹의 학생들이 나타낸 결과가 달랐던 겁니다.

로스는 이 실험을 이스라엘의 공군사관학교 생도들에게도 수행했는데 그때도 역시 비슷한 결과를 얻었습니다. 협력이 강조되는 전형적인 조직이라고 할 만한 공군사관학교에서도 동일하게 결과가 나왔다는 것은 게임에 대한 최초의 프레임이 얼마나 영향력이 큰지를 가늠케 합니다. 작은 언어의 차이도 이렇게 게임의 양상과 결과에 큰 파급효과를 일으킨다는 점에서 우리는 회사라는 조직이 외치는 가치, 구호(비전이나 미션), 전략, 제도들이 직원들의 행동에 매우 지대한 영향을 미친다는 것을 미루어 짐작할 수 있습니다.

특히 이 실험은 성과주의 제도에 매우 중요한 시사점을 던져 줍니다. 성과주의 제도는 필연적으로 직원들 간의 경쟁을 유도합니다. 간단히 말해 시험을 치르는 것과 같죠. 점수가 높은 사람에게 댓가를 주겠다는 것이 사람들의 경쟁에 불을 붙이고 그로 인해 회사의 성과는 더욱 높아진다는 발상입니다. 성과주의를 도입하겠다는 소식은 '이제부터 경쟁하라'는 강력한 신호를 직원들에게 줍니다. 그러나 문제는 '경쟁에서 이기려면 협력하면 안된다', '협력하면 손해를 본다'라는 메시지도 함께 부여한다는 것이죠. 100 미터 달리기에서 옆 트랙을 달리는 선수를 도와주다가는 이기기는커녕 꼴찌로 처질 테니까요.

성과주의라는 강력한 프레임이 이제껏 서로 도와주고 배려하던 문화를 세랭기티 초원에서 펼쳐지는 약육강식의 문화로 순식간에 변화시킵니다. 이런 변화가 긍정적일지 모르지만 그 과정에서 버려지는 것들을 생각한다면 성과주의라는 단어를 함부로 내뱉지 말아야 합니다. 어제의 포스팅에서 언급한 HP의 사례를 보면 성과주의의 문제를 그저 작은 부작용 정도로 치부해서는 안 된다는 생각을 듭니다. 우리의 조직문화에, 우리 업의 특성에 꼭 필요한 가치라는 판단이 든 후에야 성과주의를 말해야 합니다. 직원들에게 한번 덮어 씌워진 프레임은 웬만해서 쉽게 벗겨지지 않으니 조심해야 하죠. 

보수적인 것이 무조건 나쁜 것만은 아닙니다. 건강한 보수주의적 경영은 말 한 마디가 직원들에게 잘못된 신호를 주지 않는지 매번 검증하고 경계하는 자세를 말합니다. 유행하는 경영 기법을 경쟁사가 한다고 해서 또는 최첨단 기법이라고 해서 척척 받아들이는 자세는 겉으로는 꽤나 진보적으로 보이겠지만, 어쩌면 무사안일하고 직원들을 헛갈리게 만드는 나쁜 보수주의일지 모릅니다.

말 한 마디가 조직을 살리기도 하고 조직을 죽이기도 합니다. 여러분의 조직은 어떻습니까?

(*참고논문 : The Name of the Game: Predictive Power of Reputations versus Situational Labels in Determining Prisoner’s Dilemma Game Moves)


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'가위바위보'를 이기는 전술   

2010. 8. 26. 09:00

'가위바위보'라는 게임의 심리학에 관한 책을 읽다가 흥미로운 부분이 나오더군요. 바로 가위바위보에서 이기는 방법에 관한 짧은 내용이었습니다. 알다시피 가위바위보는 제로섬 게임인데, 확률적으로 각각이 이길 확률은 균형을 이루고 있죠. 그래서 상대방이 무엇을 낼지 모르는 상황이라면, 무작위적으로 가위, 바위, 보를 내는 것이 최선의 방법입니다.

그러나 문제는 사람들이 '무작위적으로 내지 못한다'는 점입니다. 가위바위보 게임이 심리에 많이 좌우되기 때문입니다. 그렇다면 가위바위보를 하는 사람들의 심리를 알 수 있다면 가위바위보 게임에서 남들보다 좋은 성적을 낼 수 있겠죠? 물론 매번 이길 수는 없겠지만, 약간의 확률적 이득이 장기적으로는 '가위바위보'의 달인으로 만들어 줄지도 모릅니다.


가위바위보 게임에서 이기기 위한 방법은 무엇일까요? 상대방보다 늦게 낸다는 속임수를 제외하고, 몇 가지 방법을 세계가위바위보협회(http://www.worldrps.com  정말 이런 협회가 있는 줄은 책을 보고 알았지요)에서 소개합니다.

나중에 친구들이나 동료들과 가위바위보 게임을 할 때 이 방법을 써보세요. 매번은 아니더라도 가위바위보 잘한다는 소리는 들을 겁니다. 물론 좀 숙달이 되어야 한다는 전제가 있습니다. ^^ 


1. 상대방이 남자이고 초심자일 땐 '보'를 내라.
남자들은 게임에서 이기겠다는 자신의 의지와 힘을 자신도 모르게 표현하기 때문에 게임의 첫판에 '바위'를 낼 가능성이 크다고 합니다. 특히 가위바위보에 대해 '전문가'가 아닐 경우에 더 그렇습니다. 그래서 '보'를 내는 것이 이길 확률이 크죠.

2. 상대방이 전문가일 땐 '가위'를 내라.
만일 상대방이 가위바위보를 잘하는 사람이고 그사람이 나를 초심자로 안다면, 위의 1번 전술을 거꾸로 적용하는 것이 유리합니다. 그사람은 내가 '바위'를 낼 줄 알고 '보'를 낼 테니, 내쪽에서 그걸 반격하여 '가위'를 내면 상대방을 이기게 되겠죠.

3. 상대방이 연속해서 무엇을 두 번 내는지 살펴라.
만일 상대방이 가위를 연속적으로 낸다면(그래서 나와 두번 비겼다면) 그는  세번째 판에는 가위를 내지 않고 보나 바위를 낼 가능성이 높습니다. 사람들은 자신이 "예상 가능한 사람"이라는 인식을 싫어하기 때문이죠. 따라서 여러분은 다음 판에서는 '보'를 내는 것이 유리하겠죠.

상대방이...
가위를 연속 두 번 냈을 때 --> '보'를 내라
보를 연속 두 번 냈을 때 --> '바위'를 내라
바위를 연속 두 번 냈을 때 --> '가위'를 내라

4. 무엇을 내겠다고 미리 알려라.
예컨데 '이번에 나는 가위를 낼 거야'라고 말하면, 상대방은 무엇을 낼까요? 아마도 그는 '바위'를 내지 않고 '보'를 낼 겁니다. 왜냐하면 그는 내가 말을 바꿔 '보'를 낼 거라고 생각하기 때문입니다. 여러분은 이미 선언한 대로 '가위'를 내면 상대방이 낸 '보'를 이길 수 있죠. 이긴 다음엔 "거봐, 내가 가위 낸다고 했잖아."라고 덧붙이면 좋겠죠? ^^

5. 잘 모를 땐 '보'를 내라.
사람들의 가위바위보 패턴을 분석해 보니, 가위를 낼 확률이 29.6%라고 합니다. 이론적인 확률치인 33.3%보다 조금 작지만, 그 작은 확률 차이가 상대방의 가위바위보 전술을 모를 땐 매우 유용합니다. 상대방이 가위보다는 '보'나 '바위'를 낼 확률이 조금 높기 때문에, 여러분의 최선의 전술은 '보'는 내는 것입니다. 이 확률은 세계가위바위보협회에 근거한 것입니다.

일본의 수학자 미츠이 요시자와가 725명을 상대로 실험한 결과도 이를 뒷받침합니다. 바위가 35%, 보가 33%, 가위가 31%였다고 합니다(합쳐서 100%가 되지 않는 이유는 반올림 때문인듯).


위에서 모두 5개의 '이기는 전술'을 소개했는데, 세계가위바위보협회의 사이트(http://www.worldrps.com/index.php?option=com_content&view=article&id=256&Itemid=100002)에 가면, 소개하지 않은 3개의 전술이 더 있으니 살펴보기 바랍니다.

가위바위보 같이 일상생활에서 자주 하는 게임에도 심리가 의외로 깊숙이 관여합니다. 그래서 게임은 심리 싸움이라고 하는 모양입니다. 오늘 점심 내기로 동료들과 가위바위보 게임을 해 보세요. 위의 전술을 이용한다면 공짜 점심을 먹을 수 있지 않을까요? ^^ 물론 이 포스트의 내용을 혼자만 알아야 한다는 점을 잊지 마세요. 


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팀웍 망치는 직원, 이렇게 찾자   

2010. 6. 1. 09:00

여러분 자신을 7명의 직원을 통솔하는 팀장이라고 가정해 보세요. 당연히 팀원들 중에는 일 잘하는 사람과 일 못하는 사람이 있겠죠. 물론 팀원 모두 '스타 플레이어'인 팀도 있지만, 직원들의 역량과 성과가 차이가 나는 경우가 대부분입니다.

역량과 성과 측면 이외에, 직원들 중에는 팀워크를 저해하는 사람도 있기 마련입니다. 개인적인 역량과 성과는 뛰어나더라도 여러 사람과 같이 일할 때마다 불협화음을 일으키면서 생산성을 떨어뜨리는 사람이 간혹 발견됩니다. 


그렇다면 이렇게 '물을 흐리게 만드는 미꾸라지' 직원을 여러분은 어떻게 발견할 수 있을까요? 

가장 손쉬운 방법은 7명 직원 개개인에게 물어 보는 것(혹은 비밀투표로)입니다. "누가 팀워크를 저해시키느냐? 누가 팀 분위기를 망쳐 놓느냐?" 라고 질문하면, "홍길동이 문제다" 식의 대답을 얻을 수 있죠. 그렇다면 가장 많이 지적된 사람이 바로 미꾸라지 직원일 겁니다.

손쉬운 방법이긴 하지만, 결과가 왜곡될 가능성을 배제할 수 없습니다. 개인적인 악감정 때문에 특정 직원을 '나쁜 직원'으로 몰고 갈 수 있습니다. 또한 가장 많이 지적 받은 직원이 "뭐라구요? 내가 팀워크를 망친다구요? 도대체 무슨 근거로 그런 소리를 하는 거죠? 납득할 수 없습니다." 라면서 반발할지도 모릅니다. 이런 소리를 들으면 맞받아칠 근거가 미약해서 조직문화를 쇄신하겠다는 의지가 유야무야하게 됩니다.

두 번째 방법은 팀장이 관찰을 통해 직원들을 평가하는 것입니다. 대부분의 기업에서 쓰는 방법이죠. 허나 이 방법도 문제는 있습니다. 팀장 혼자만 평가하기 때문에 역시 '미꾸라지 직원'이 반발할지 모르고, 팀장 자신의 왜곡된 평가 잣대로 엉뚱한 직원이 '찍힐' 수 있습니다.

실제로 이런 문제 때문에 골머리를 앓는 팀장이 있더군요. '미꾸라지 직원'이라는 심증은 있는데 결정적인 물증이 없기 때문이었습니다. 여러분이라면 어떻게 이 문제를 해결하겠습니까? 

팀장의 문제 : 7명의 직원 중 누가 '미꾸라지 직원'임을 결정적으로 증명할까?

이 문제에 대한 독창적인 해법을 생각해 보기 바랍니다. 핵심은 미꾸라지 직원이 스스로를 변호하지 못하도록 결정적인 증거를 코 앞에 갖다 대는 것입니다.

해법이 머리에 떠오르십니까? 이렇게 해보면 어떨까요? 모든 직원이 협력하지 않으면 완성할 수 없는 게임(이때의 게임은 유희를 위한 게임이 아니라 목표가 주어진 협력게임이나 업무를 뜻합니다)을 시켜 보는 방법입니다. 어떤 게임의 결과가 합격 수준의 '점수'에 도달하는지 그렇지 않은지에 따라 '미꾸라지 직원'이 누구인지 결정적으로 가려내는 방법이죠.

하지만, 7명의 팀원을 한꺼번에 게임에 참여시키는 것은 그리 좋은 생각이 아닙니다. 게임의 결과가 불합격이라고 나왔다면 "7명의 직원 중에 미꾸라지 직원이 적어도 1명이 있다"는, 애당초 이 선별 작업을 실행하게 된 '문제의식'만 재차 확인하는 꼴이기 때문입니다. 누가 미꾸라지 직원인지 전혀 판별할 수 없습니다.

이 문제는 일종의 퍼즐인데요, 4명으로 이뤄진 소그룹을 만들고 각 소그룹에게 게임을 시킨 후 결과를 살펴보면 결정적 증거를 확보할 수 있습니다. 하지만 4명으로 이뤄진 소그룹을 어떻게 만드냐는 것이 관건입니다.

아마도 여러분 중 누군가는 7명 중에서 4명을 뽑아 조합을 구성하는 방법을 떠올리겠지만, 그렇게 하면 모두 35개라는 제법 많은 수의 조합이 나옵니다('7 콤비네이션 4'). 미꾸라지 직원 하나 찾겠다고 35번이나 게임을 반복하는 일은 벼룩 잡겠다고 초가삼간을 태우는 격이겠죠.

여러분은 35번이 아니라, 3번만 게임을 하면 누가 미꾸라지 직원인지 밝힐 수 있습니다. 다음과 같이 하면 됩니다. 

직원의 이름을 편의상 알파벳 대문자로 표기해서 세로로 나열하겠습니다. 그리고 각 직원의 이름 옆에 이진수로 번호를 부여하겠습니다. 다음과 같이 말입니다.

A          0     0     1
B          0     1     0
C          0     1     1
D          1     0     0
E          1     0     1
F          1     1     0
G          1     1     1

이렇게 번호를 부여하면, 4명의 직원으로 이뤄진 3개의 소그룹을 어떻게 나눠야 하는지 눈에 보입니다. 세로 방향으로 1이 적힌 직원들을 묶으면 됩니다. 첫 번째 소그룹은 D E F G, 두 번째 소그룹은 B C F G, 세 번째 소그룹은 A C E G가 됩니다. 이렇게 해서 각 소그룹에게 '4명 모두 협력하지 않으면 안 되는' 게임을 시켜 보는 겁니다.

만약 그 결과가 다음과 같이 나왔다면, 누가 미꾸라지 직원일까요?

첫 번째 소그룹 : 불합격
두 번째 소그룹 : 합격
세 번째 소그룹 : 불합격

이것만 가지고는 답을 모르겠다구요? 그렇지 않습니다. 불합격을 1로, 합격을 0 으로 치환하면 위의 결과값은 이진수로 101 이 됩니다. 헌데 이 번호를 가진 직원이 누굽니까? 바로 E 입니다. 따라서 E가 팀워크를 해치는 미꾸라지 직원임이 규명됩니다. 

이런 증거는 E에게는 결정적인 근거가 됩니다. 반박하기가 어렵죠. 어떻습니까? 다른 어떤 방법보다 우아하고 깔끔한 방법 아닌가요? (이 방법은 '독이 든' 포도주 병을 찾는 퍼즐에서 차용한 것입니다)

이 사례는 설명을 위해 7명의 직원으로 국한했지만, 직원 수가 그보다 크다면 게임의 수를 늘리면 됩니다. 15명이라면 4번의 게임을, 31명이라면 5번의 게임으로 누가 팀워크를 저해하는 '내부의 적'인지 판별할 수 있습니다.

하지만 이 방법도 엄밀히 말해 완벽하지는 않습니다. 원래 미꾸라지 짓을 일삼던 직원이 무슨 바람이 불었는지 게임에 적극적으로 참여할 가능성을 배제할 수 없기 때문입니다. 인간의 일이니까 어쩔 수 없는 한계인데, 테스트라는 낌새를 채지 않게 은밀히 게임을 진행해야만 합니다.

또 하나의 한계는 '함께 힘을 모으지 않으면 안되는' 게임이나 '1명이라도 자기 멋대로 하면 실패하는' 게임이 무엇인지 알아야 한다는 점입니다. 무슨 게임이 좋을까요?

이 남아 있는 과제는 여러분이 해결하도록 맡겨 두겠습니다. 처한 상황이나 업무의 특성이 제각기 달라서 적용 가능한 게임 역시 다르기 때문입니다. 아무쪼록 이 글을 읽는 여러분은 조직의 팀워크를 극대화시키기 위해 현명하고 독창적인 방법을 창출해 내길 기대해 봅니다.


(* 참고도서 : '누워서 읽는 퍼즐북')
(* 이 글의 내용이 약간 기계적인 느낌이 들지 모르겠습니다. 이런 방법도 있겠구나, 라고 이해하며 읽어주기 바랍니다. ^^)

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이길 확률이 "10분의 1" 인 게임이 있습니다. 누군가가 여러분에게 이 게임을 이렇게 제안합니다. 


이 게임을 하려면 100 만원을 내야 합니다. 하지만, 한 번 이기기만 하면 1000 만원을 딸 수 있습니다. 어때요, 한번 해 보시지요?



구미가 당기는 제안인가요? 이 게임에서 이길 확률은 10분의 1이니 10 번에 한 번 꼴로 이기는 게임이겠지요. 그래서 여러분은 머리 속으로 다음과 같이 계산할지도 모릅니다.


10 번 게임을 하는 데 드는 비용 = 100 만원 * 10번 = 1000 만원
한 번 이기면 딸 수 있는 금액 = 1000 만원

∴ 잃어봤자 본전이니, 게임을 해보자!


그러나 수치로 나오는 확률과 실제가 항상 일치하지는 않습니다. 이길 확률이 10분의 1 이라고 해서 10 번 게임을 하면 적어도 한 번은 이긴다고 장담하지는 못합니다. 왜냐하면, 10번 게임을 해서 모두 질 확률이 35%나 되기 때문입니다.


10번 게임을 모두 질 확률 = (9/10)의 10제곱 = 약 35%


35% 라는 수치는 꽤 높은 확률이어서, 쉽게 1000 만원을 몽땅 털릴 위험이 크다는 걸 의미합니다.

물론 10번 게임해서 적어도 한 번 이상 이길 확률이 65%이고, 운이 좋아서 2번 이상 이길 수도 있기 때문에 여러분은 꽤 많은 돈을 벌 수도 있습니다. 그러나 그러기에는 위험 부담이 너무 큽니다.

성공할 확률이 작고 비용 부담도 크지만 성공하게 되면 '대박'이 터지는 사업이나 투자가 있습니다. 그런 사업이나 투자를 여러 번 한다고 해서 '한 번은 성공할 거니까 몇 번 실패해도 괜찮아'라고 생각하는 습성을 경계해야 합니다. 여러분의 기대와는 달리 모든 시도가 실패로 돌아가서 '쪽박'을 찰지 모르는 일입니다.

현명하지 못한 사람은 성공확률이 작은 '대박 투자'를 여러 번 하려고 하지만(과거의 벤처 캐피탈리스트들), 현명한 사람은 성공확률이 높은 투자만을 엄선할 줄 압니다. 투자와 사업의 성공은 '성공확률에 있는 것'이지 성공했을 때에 주머니에 들어올 돈의 규모에 있지 않습니다. 이 점이 매우 중요합니다.

머리 속으로는 잘 알아도 주식 투자나 전략을 실행할 때 이 교훈을 잊는 경우가 생각보다 많습니다. 성공확률이 작고 비용부담이 크지만 일단 성공하면 대박이 터지는,일명 '모 아니면 도' 방식의 투자나 사업을 진행 중이거나 준비 중이라면 자신의 선택이 과연 올바른지 재검토할 필요가 있지 않을까요? 

대박 투자는 쪽박의 지름길일지 모릅니다. 여러분의 생각은 어떠십니까?



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