2009년 9월 나는 7권의 책을 읽었다.
많이 읽으려 했으나 마음이 번다한 탓일까?
책이 눈에 잘 들어오질 않는다. 

이로써 올초부터 지금까지 모두 70권의 책을 읽었다.
10월달에는 조금 분발해야겠다.

  

1Q84 -1 : 내가 좋아하는 작가 무라카미 하루키의 신작 장편소설이다. 추리소설을 읽는 것처럼 박진감 넘치고 흥미로워서 빠르게 읽혔다. 역시 하루키! 라는 찬탄이 나올만한 소설이다.

1Q84-2 : 1권까지는 좋았는데, 2권 중반부터 늘어지더니 이야기가 이상한 방향으로 흐르다가 좀 허무하게 끝난다. 용두사미랄까? 아쉬움이 많이 남았다. 하루키가 3권을 준비 중이라니 기다려볼 일이다.

생각의 함정 : 인간들의 인지함정에 관한 사례를 엮은 책이다. 뻔히 알면서도 빠지고마는 인지함정의 실체를 재미있는 사례와 더불어 쉽게 설명한다. 개인과 조직의 문제를 해결할 때 도움이 많이 되는 책이다. 강추한다.

엄마를 부탁해 : 아내가 학교에서 빌려왔기에 나도 읽었다. 근 2년 간 공전의 베스트셀러인지라 내용이 궁금했다. 하지만 짧은 소설임에도 불구하고 읽는 데 시간이 오래 걸린 건 왜일까? 답답증 때문에 200페이지 근처에서 읽기를 그만두었다.

The Interpretation of Murder : 프로이트와 융 등 정신분석학자들이 주인공으로 등장하는 소설. 정신분석학으로 범죄의 동기를 파고 들어가는, 내겐 좀 어려운 소설이었다. 정신분석학 용어가 많이 나와 불편했지만, 흡인력 있는 글이 나를 자꾸 끌어 당겼다. 영어 공부할 겸 읽어보기를 권한다.

가장 듣고 싶은 한마디, YES : 이웃 블로거인 inuit님의 처녀작이다. 저자 사인본을 받고 바로 읽었다. 의사소통의 기본원리를 뇌과학과 연결시킨 것이 매우 흥미로웠다. 커뮤니케이션 때문에 어려움을 겪는 사람들에게 좋은 길잡이가 되는 책이다.  강추한다. 개인적으로는 WHISPer 원리를 좀더 깊게 다루었으면 좋았겠다 싶었다.

 

창의적 문제해결 전략 : 미국의 화학공학 교수가 공대생들의 문제해결력 향상을 위해 쓴 책이다. 하지만 경영 분야에서도 충분히 적용 가능한 다양한 방법과 사례가 소개돼 있다. 첨부된 CD에도 좋은 정보가 있으니, 문제해결력을 키우려는 사람들은 꼭 읽어보길 바란다.


이 글을 쓰면서 술 한잔을 마십니다. 이 술은 지난번 동유럽 여행 때 까를로비바리에서 사온 술입니다. 베체로프카라는 술인데, 온천수로 유명한 까를로비바리의 특산물이죠. 맛은, 뭐랄까, 까스활명수와 위스키를 섞은 듯한 묘한 맛입니다. 몸에 좋다고 해서 한잔 마시니 식도가 뜨끈합니다. 38도의 독한 술이거든요.




  
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오늘은 문제해결 과정에서 많은 공을 들이는 '분석'에 관해 이야기해 보겠습니다. 분석이라고 말하면 여러분의 머리 속에는 어떤 이미지가 그려집니까? 어떤 분은 엑셀(excel) 시트를 떠올리고 다른 분은 막대 그래프나 선 그래프를 떠올릴 거라 짐작됩니다. 그것들이 분석의 과정에서 여러분이 손으로 직접 다루는 도구이고 아웃풋이기 때문입니다.

하지만 분석은 하나의 과정이지 눈에 보이는 결과물이 아닙니다. 분석을 한마디로 정의하면 가설의 참/거짓 여부를 정량적이거나 정성적인 방법으로 증명하는 과정입니다. 인터뷰가 관찰의 도구이기도 하지만 가설의 진위 여부를 가리는 실증 도구로도 쓰인다고 언급했는데요, 인터뷰만 가지고 완벽하게 증명이 되지 않는 가설들은 분석이라는 관문을 통과하면서 참 또는 거짓의 꼬리표를 확정적으로 달게 됩니다.

분석에는 여러 가지 도구들이 동원됩니다. 그래프 분석, 통계 분석, 설문 분석 등 매우 다양한 도구들이 가설에 따라 제각각 적용되므로 '분석이란 모름지기 이렇게 하는 것이다'라고 꼬집어 말하기가 어렵습니다. 지난 글에서 언급한 이슈 트리 모양의 '가설 목록'에 근거해서 가설별로 참과 거짓 여부를 밝혀내는 데에 가장 효과적인 분석 도구를 골라야 합니다.

이 때 한 가지 주의할 점은 가설을 참이라(혹은 거짓이라)가정한 상태에서 분석을 시도하지 말아야 한다는 것입니다. 이런 선입견 때문에 가설이 참(혹은 거짓)임을 증명하는 방향으로 분석이 왜곡되기 쉽기 때문입니다. 분석 도구를 선택할 때도 이 점을 유의해야 합니다.


분석 도구가 아주 다양하기 때문에 모두를 다 설명한다는 건 불가능하고 또 그럴 필요도 없기 때문에 '무엇을 말씀드릴까' 고민을 좀 했습니다. 그러다가 '아, 바로 그거야!'란 아이디어가 생겨나더군요. 그것은 바로 2X2 매트릭스입니다.

아래의 그림처럼 두 개의 축이 있고 4개의 분면으로 나뉜 모양을 한 2X2 매트릭스는 모양이 굉장히 단순합니다. 그렇지만 그것이 내뿜는 '공력'은 상상 그 이상임을 많은 분들이 간과합니다.

 
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2X2 매트릭스는 다음과 같이 3가지의 장점이 있습니다. 

1) 복잡한 현상을 단순화한다
2) 문제의 현상을 일목요연하게 보여준다
3) 문제해결의 바람직한 방향을 제시한다

첫째, 2X2 매트릭스는 문제의 복잡한 현상을 단순화해서 표현합니다. 이것이 가장 큰 장점입니다. 그런데 여기서 '단순화'라는 말의 의미를 오해하지 말기 바랍니다. 복잡한 것을 단순하게 표현하면 문제의 '원형'이 훼손되는 것 아니냐, 단순화시킨 대상을 가지고 구상한 해결책이 효과적일 거라고 어떻게 장담하느냐, 라는 의심이 들지도 모릅니다. 그러나 단순화는 문제해결 과정에 피해야 할 것이 아니라 오히려 적극적으로 권장해야 할 과정입니다.

여러분이 나무를 보고 그림을 그린다고 상상해 보십시오. 먼저 줄기를 그린 다음에 가지를 치고 가지에 매달린 잎사귀들을 그려 나갑니다. 다 완성된 그림과 실제의 나무를 서로 비교하면 어떻습니까? 여러분이 뛰어난 '극사실주의' 화가가 아니라면 여러분의 그림은 실제의 나무를 단순화한 형태일 겁니다. 모양도 다르고 색깔도 다릅니다. 그러나 여러분이 그림을 아주 엉망으로 그리지 않았다면 누군가가 그림을을 보고 '아, 이 그림은 나무를 그린 것이구요'라고 말할 겁니다. 왜냐하면 여러분의 그림이 실제의 나무는 아니지만 줄기, 가지, 잎사귀 같은 나무의 특징을 고스란히 담아놓았기 때문입니다. 

단순화는 바로 이와 같습니다. 복잡하게 보이는 현상이지만 그 안에 존재하는 특징을 잘 잡아내어 표현하면 어떤 현상을 이야기하는지 누구나 알도록 만드는 것이 단순화입니다. 문제와 현상의 핵심만을 간결하게 표현한다는 의미입니다. '단순화하는 과정에서 떨어져 나간 것들 속에 핵심이 담겨있으면 어떻게 하나'라는 완벽주의자적인 태도를 견지한다면 문제해결사로서 바람직하지 않습니다. 

단순화를 용인하지 않을 것같은 극사실주의 화가나 사진사들조차도 3차원의 나무를 2차원에 투영하는 단순화를 통해 작품을 만듭니다. 논의가 잠시 옆으로 흘렀는데요, 2X2 매트릭스는 관찰이나 분석의 대상에 내재된 핵심을 꺼내어 단순화함으로써 문제해결을 용이하게 만드는 도구 중에 막강한 힘을 지녔습니다.

대상의 본질과 핵심을 훼손하지 않고 단순화가 잘 됐는지 검토하려면 만들어진 2X2 매트릭스가 거꾸로 대상을 잘 설명하는지를 검토하면 됩니다. 그림으로 비유하면, 나무를 그린 그림이 실제의 나무를 충분하게 나타내는지를 살펴보라는 말과 같습니다. 만일 실제의 나무 줄기는 상당히 두꺼운데 그림 속 나무의 줄기는 가늘다면 '이 그림이 저 나무를 그린 게 맞아?'란 의심을 받습니다. 

마찬가지로 2X2 매트릭스가 문제의 현상을 일부만을 설명한다면 '문제의 핵심은 전혀 다루지 못했군'이라는 공격을 받습니다. 그러므로  2X2 매트릭스를 그릴 때 뿐만 아니라, 복잡한 대상을 단순화한 후에는 항상 '검산'을 반드시 해야 함을 기억해 두기 바랍니다. 단순화한 2X2 매트릭스로 본래의 현상을 항상 되짚어 봄으로써 2X2 매트릭스를 갱신해 가야 합니다.

둘째, 2X2 매트릭스는 문제의 현상을 일목요연하게 보여줍니다. 핵심요소 2개를 하나는 가로축에, 또 하나를 세로축에 세운 다음 각 사분면의 의미만 살펴보면 '문제가 이런 여러 양상을 보이는구나'라고 보는 사람들이 빨리 이해합니다. 말로 주저리주저리 서술하면 의사소통의 과정에서 이해가 잘 안 될 뿐더러 오해가 발생할 가능성이 큽니다. 2X2 매트릭스로 간단하게 표현하면 그럴 위험을 대폭 줄일 수 있습니다. 2X2 매트릭스는 단순화의 효과도 크지만 문제를 '시각화'하는 효과도 뛰어납니다. '시각화'의 개념은 아주 중요하기 때문에 다음에 별도로 다룰 예정입니다.

셋째, 2X2 매트릭스는 문제해결의 바람직한 방향을 제시합니다. 매트릭스를 꼼꼼히 살펴보면 '현재 우리가 문제일 수밖에 없구나'라는 자괴감이 들지만 '현 상황이 이렇게 부정적이니 앞으로 이러 방향으로 가야겠구나'라는 통찰을 동시에 얻을 수 있습니다. 아래의 매트릭스를 보십시오.


위의 매트릭스는 '직원들이 태만하고 불평불만이 많다'라는 문제의 현상을 표현한 것입니다. (설명을 위한 것이니 조금 작위적이라 느껴지더라도 양해 바랍니다.) 현 상황이 3사분면에 위치한다면 '직원들이 팀장의 리더십을 부정적으로 평가하고, 직원들에게 주어진 업무량이 충분치 않아서 생산성이 낮으며, 이로 인해 직원들의 태만과 불평불만이 극대화되었다'라고 해석할 수 있습니다.

그렇다면 또 이렇게도 해석이 가능합니다. '팀장의 리더십을 끌어올리고 직원들에게 충분한 업무량을 부여한다면 직원들의 태만함과 불평이 적어질 가능성이 있겠구나'라고 말입니다. 즉 3사분면에서 1사분면으로 옮겨가야 한다는 당위성을 제안할 수 있습니다. 그리고 정기적으로 팀장 리더십에 관한 의견을 물어보고 생산성을 측정함으로써 직원들의 태만함과 불평불만이 얼마나 감소되는지 그 모습을 2X2 매트릭스로 평가해 볼 수 있겠지요.

복잡한 현상을 단순화하고 시각화하며 동시에 문제해결의 통찰력이 큰 2X2 매트릭스를 만들려면 어떻게 해야 할까요? 열쇠는 바로 두 개의 핵심요소, 즉 두개의 축을 무엇으로 설정하느냐에 달렸습니다. 문제해결사가 다루는 문제의 내용이 다르고 분석의 대상도 매번 바뀌기 때문에 '이것들은 고정적으로 항상 축으로 사용된다'라고 말하기 어렵습니다. '축 설정'은 대상의 본질을 얼마나 잘 꿰뚫어 보느냐는 문제해결사의 능력에 달렸지요.

하지만 자주 쓰이는 2X2 매트릭스의 형태가 있으니, 참고하기 바랍니다.

- 성장 vs 이익 매트릭스
- 비용 vs 편익 매트릭스
- 중요도 vs 시급도 매트릭스
- 중요도 vs 난이도 매트릭스
- 영향도도 vs 불확실성 매트릭스   (시나리오 플래닝에서 쓰는 매트릭스)
- 품질 vs 가격 매트릭스
- 결과 vs 과정 매트릭스
- SWOT 매트릭스 (기회/위협  vs  강점/약점)
- BCG 매트릭스 (시장점유율 vs 시장성장률)

위의 예는 어디까지나 자주 쓰이는 것일 뿐 문제해결 때마다 항상 써야 하는 것은 아닙니다. 문제해결사는 복잡한 문제를 어떻게 하면 두 개의 축으로 단순화할 수 있을까를 항상 고민해야 하고, 경험을 통해 만든 2X2 매트릭스들을 데이터베이스화해서 항상 꺼내보고 갱신하는 습관을 들여야 합니다.

좋은 2X2 매트릭스를 그리려면, 첫째 두 개의 축이 서로 배타적이어야 합니다. 예를 들어 하나의 축을 '장기(長期)'로, 다른 축을 '단기(短期)'로 설정했다면, 이는 좋은 매트릭스가 아닙니다. 서로 '기간'이라는 차원이 동일하기 때문입니다. 서로 다른 축으로 만들 것이 아니라, '기간'이라는 축에 '단기'와 '장기'로 설정하면 그만입니다.

그리고 '업무량 vs 생산성' 매트릭스 역시 좋은 매트릭스는 아닙니다. 생산성은 업무량을 업무시간으로 나눈 값이므로 이미 업무량이라는 요소가 반영돼 있기 때문에 매트릭스는 '동어반복'의 오류에 빠집니다. 각 축의 내용을 따져보고 서로 공유하는 부분이 없도록, 즉 서로 배타적이 되도록 두 개의 축이 설정됐는지 항상 검토하기 바랍니다.

둘째, 두 개의 축은 비중이 서로 비슷해야 합니다. 이 말은 중요도가 유사해야 한다는 말입니다. '고객만족을 최대한 끌어올리려면 어떤 냉장고를 만들어야 하나?'라는 문제를 풀어야 한다고 가정하겠습니다. 이때 문제해결사가 하나의 축을 '가격'으로, 다른 축을 손에 느껴지는 '질감'으로 해서 매트릭스를 그렸다면 어떨까요? 옳은 것고 같고 틀린 것도 같습니다. 문제해결사는 두 개의 축이 고객만족이라는 관점에서 얼마나 중요한지를 따져보고 중요도의 크기가 서로 엇비슷하다고 판단 내린 후에야 이 매트릭스를 그릴 수 있습니다. 고객들이 '질감'에 대해 아무런 니즈가 없다면 이 매트릭스는 제품 개발에 대한 잘못된 방향을 제시하고 말겠지요.

그렇다면, 대상 속에 숨은 수많은 본질 중에서 어떤 것이 가장 중요한지 어떻게 끄집어낼 수 있을까요? 줄기와 가지, 그리고 잎사귀가 나무의 특징을 말해준다면, 그것들을 어떻게 찾을 수 있을까요? 직감 말고 다른 방법은 없을까요? 이는 수많은 대안 중에 가장 좋은 대안을 선택하는 과정과 동일한 방법을 사용하는데요, 나중에 설명할 예정이니 기다려 주십시오(나중에 설명할 것이 엄청 많군요. -_-';)

오늘은 분석 과정에서 자주 쓰이고 또 자주 활용되어야 하는 2X2 매트릭스에 대해 알아봤습니다. 문제의 대상이 무엇이든 항상 2X2 매트릭스를 활용하려면 습관을 들이십시오. 2X2 매트릭스를 사용해서 '트위터 사용의 어려움'을 설명한 inuit님의 글을 읽어보면, 얼마나 2X2 매트릭스가 유용한지 깨달을 겁니다.

다음 포스트에서는 무슨 이야기를 할까 고민 중입니다. 혹시 문제해결 과정과 기법 중에 '이것을 알고 싶다'는 아이디어가 있으면 가차없이(?) 댓글 남겨주시면 고맙겠습니다.


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inuit님의 블로그에서 읽은 재미있는 글을 여기에 인용하고자 한다. 아래가 그 내용이다.


23 세의 두 아가씨가 addicted라는 이름으로 출전했습니다. 수 손(Sue Son)양과 16살 그의 고등학교 시절부터의 베스트 프렌드 재니(Jannie)입니다. 둘의 연주는 일종의 불협화음이었고 X를 세개 받습니다. 그러나 반전. 판정단은 손양에게 단독 오디션을 제의합니다. 선택을 해야 하는 상황입니다. 친구의 표정은 착잡함으로 굳어져가고, 관객들은 수락하라고 예스를 연호하고..

그리고 다음날 바로 이어진 오디션입니다. 이 결과는 잘 아시겠죠.

가십성 매체 또는 영문 블로그나 유튜브 영상, 텍스트 댓글 보면, 수가 재니를 버리고 가는게 옳냐 아니냐에 대해 논란이 있습니다. 그 전에 친구를 버린 사람이라는 차가운 반응에서, 준결승 진출 이후에는 잘했다는 쪽으로 기우는 듯 합니다. 수 양은 재니의 페이스 북 친구리스트에서 잘렸다는 기사도 있네요. 

여러분이 그 자리에 섰다면, 어떻게 하시겠습니까. 베스트 프렌드를 잃더라도 단독 오디션을 받을지, 우정을 택할지 선택이 서십니까? ^^

Source : inuit blogged (http://www.inuit.co.kr/1685 )

수(Sue)는 재니(Jannie)를 버리고 오디션에 응할까, 아니면 우정을 택할까? 수에게 주어진 고통스러운 딜레마다. 나는 이 글을 잃고 '게임이론'의 상황을 떠올렸다.

게임이론으로 수의 선택이 어떨지 예상해 보는 것은 어떨까? '게임'을 하려면 각자가 얻게 되는 가치를 정량화해야 한다. 나는 나름대로 다음과 같이 정량화해 봤다. 주관이 많이 개입된 가치 평가이기 때문에 수와 재니가 실제로 느낄 가치와 차이가 날지도 모른다는 점을 염두에 두기 바란다.

수가 오디션에 응함으로써 얻는 가치 =  100
우정을 유지함으로써 얻는 가치 =  0     (현황 유지이므로)
친구를 버림으로써 얻는 가치 =   0
(자신은 친구를 택했는데) 친구로부터 버림 당함으로써 얻는 가치 =  - 100

가치의 정량화가 완료되면, 수의 입장에서 다음과 같은 '가치 매트릭스'가 그려진다. 여기서 '버린다'의 의미는 '친구를 버린다'의 의미다.

                   수의 선택
      오디션 본다
  (= 버린다)
오디션 안본다
(= 안버린다)
재니의
선택
    버린다              100
 0
          -100
  0
  안 버린다              100
 -100
              0
  0


내가 수라면 어떤 선택을 하는 게 유리할까? 그 짧은 시간에 수가 이 표를 떠올리진 않았겠지만, 무엇이 유리한지 불리한지 머리가 복잡했을 터이다. 이 표에 의하면 '오디션을 보는 전략(즉 친구를 버리는 전략)'을 취해야 한다. 그래야 100 만큼의 이익을 얻기 때문이다. 반면, 내 재니라면 어떤 선택을 해야 할까? -100이라는 부(負)의 가치를 피해야 하므로 역시 '친구를 버리는 전략'을 택하는 게 유리하다.

그렇다면 다음과 같이 좌상단의 셀에서 균형이 형성된다. '네가 나를 버리면, 나도 널 버리겠다'는 '눈에는 눈, 이에는 이' 전략처럼 보인다.

                   수의 선택
      오디션 본다
  (= 버린다)
오디션 안본다
(= 안버린다)
재니의
선택
   버린다           100
  0
           -100
  0
  안 버린다              100
 -100
              0
  0


inuit님의 글에 링크된 동영상을 보면 알겠지만, 수는 단독으로 출전하기로(즉 친구 재니를 버리기로) 했고, 그 결과 테스트를 통과하는 기쁨을 누렸다.

이 딜레마는 '죄수의 딜레마'와 완전히 같은 상황은 아니다. 수가 단독 출전을 고민할 때 그녀에게 주어진 상황은 죄수의 딜레마처럼 동시적인 선택 상황이었다. 수의 입장에서는 재니가 어떤 선택을 할지 모르는 상황이었기 때문이다.

하지만 수가 단독 출전하기로 선언하고 나면 상황은 다른 양상으로 바뀐다. 수가 먼저 카드를 내보였으니 이제 재니가 그에 대응해서 카드를 내놓아야 하는 상황이 돼 버렸다.
(게임이론에서 이런 상황을 말하는 용어가 있는데 생각이 안 난다. -_-; 순차적 상황인가? )

재니는 어떤 카드를 내놓아야 할까? 자신을 배신한 수를 용서해야 할까, 아니면 절교를 선언해야 할까? 그녀가 자신의 페이스북 '친구 리스트'에서 수를 삭제했다고 하니, 재니 역시 수를 버리기로 한 걸까?

아직 속단하기에 이르다. 수의 경우처럼 급하게 결정할 상황은 아니기 때문이다. 재니의 머리 속에서 그려질 '대차대조표'가 어떤 모습일지 잘 모르겠다. 여기서부터는 게임이론의 영역이 아니라 심리학의 영역인 듯하다. 무엇이 이득인지 그녀(재니)가 제일 잘 알 테니까...

* 졸음을 쫓을 겸 쓴 글이라, 오류가 있을지 모릅니다. ^^




  
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